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发布日期:2024-10-07 14:59    点击次数:201

暗网人兽 《中国伦理在线》科技伦理治理笔谈 | 吴一迪:电脑游戏伦理过甚治理

作家简介:吴一迪(1990— ),浙江嘉兴东说念主,形而上学博士,上海电力大学马克念念主义学院讲师暗网人兽,Game Philosophy Network成员,游戏形而上学辩论中心辩论员,游戏辩论网罗成员,主要辩论目的:电脑游戏形而上学,技巧形而上学。

基金技俩:国度社会科学基金重要技俩:技巧革命形而上学与中国自主革命的实践逻辑辩论(19ZDA040)

纲目:

刻下对电脑游戏伦理问题仍然争论不断,这一近况反应出电脑游戏伦理辩论的紧迫性和必要性。在综合了几个典型的电脑游戏伦理问题(暴力电脑游戏的说念德逆境、电脑游戏成瘾和附近、游戏内表征内容和行径的说念德属性等)后,简要塞先容了国表里主要的电脑游戏治理措施。终末瞻望了该如何从形而上学上从事电脑游戏伦理辩论。

枢纽词:

电脑游戏;电脑游戏伦理;电脑游戏伦理问题;电脑游戏伦理治理

跟着规画机技巧和游戏产业的快速发展,电脑游戏[1]依然成为了东说念主们最主要的文娱方法之一。但是,电脑游戏在交易化和社会化的经过中也暴表露诸多伦理问题,引起了利益研究者(如表面辩论者、游戏握业者和决策者)的关切。

一、电脑游戏伦理辩论的紧迫性和必要性

刻放学界对电脑游戏的伦理问题仍然争论不断,争论聚拢在研究伦理问题是否勾引、(要是勾引)其诱发机制和搪塞方法(该)是怎么的等问题上。引起争论的原因很可能是学者们从各自的学科配景开赴辩论电脑游戏的伦理问题,切入视角的不同会导致各自所看到的内容和特征之互异,从而可能从中得出迥异的论断。不管如何,这一近况反应出现在电脑游戏伦理辩论依然缺少基本一致的表面框架,即“宗旨真空”[2]。在学者们争论不断的同期,电脑游戏伦理问题的影响却切切实实地发生着,决策者伏击需要把柄表面辩论遵循去制定其治理战术(即使是那些否定研究伦理问题勾引的东说念主至少也需要论证到底是什么而不是电脑游戏引起了相应的伦理影响,即他仍然需要回复上述伦理影响以便于后续治理的实施)。但由于治理战术所把柄的表面依然众说纷繁,决策者要么遴荐其中一种表面,要么参考肖似序论(如电影)的较老练监管方法来制定战术,而这么的治理方法很可能缺少针对性和有用性,此即“战术真空”[3]。总之,上述“宗旨真空”和“战术真空”的近况从侧面明示着电脑游戏伦理辩论的紧迫性和必要性。

二、电脑游戏的典型伦理问题

1.暴力电脑游戏的说念德逆境

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暴力电脑游戏的说念德逆境标明“游戏中的暴力内容很可能使玩家在现实中也实践相应的暴力行径”[4]。对此,大致存在三种不同的不雅点:

(1)第一种不雅点强化了该逆境,合计暴力电脑游戏与玩家在现实中作出的暴力、挫折行径有着因果研究。[5]基于此,2005年好意思国情怀学协会(APA)在一份决议中晓示暴力电脑游戏与玩家的挫折性领路和行径之间具有正研究研究,并基本承认了二者之间的因果研究。[6](2)第二种不雅点弱化了该逆境,合计二者之间的研究性很弱[7],以至电脑游戏还可能减少对玩家挫折性的负面影响[8]。2013年9月,228名学者联名公开挑战APA的上述决议。[9] (3)第三种不雅点强调该逆境是一种可能性,而这一可能性能被各式方法缩短。特别该逆境的方法诸如西卡特所建议的“伦理游戏遐想”原则(在游戏的“智商梯度”和“语义梯度”之间制造打破),它可叫醒玩家的伦理意志与“伦理游戏玩法”[10]。

2. 电脑游戏成瘾

电脑游戏成瘾指的是玩家被动耗尽过多的时期在游戏上,从而结巴玩家的日常现实生计,形成诸如酬酢鬈曲、情怀波动、留意力不聚拢、联想力匮乏等身心问题(以至疾病)。跟暴力电脑游戏的说念德逆境肖似,也大致存在三种不雅点:

(1)2012年,在APA的第五版《情怀鬈曲会诊与统计手册》(DSM-5)中将电脑游戏成瘾归为“情怀失常”(尽管APA建议有待进一步辩论)。[11]2019年,世界卫生组织在其《国际疾病分类》第十一次改良本(ICD-11)中将“游戏失常”表述为游戏成瘾(但其确诊要求相比严格)。[12](2)但仍有不少学者对上述判断暗示质疑,乃至合计“电脑游戏成瘾”这一提法齐是令东说念主误会的。[13](3)电脑游戏与玩家的成瘾症状之间很可能只具有研究性,但是否具有更强的因果研究有待商榷。也即是说,淫声有其他许多原因形成了玩家的“情怀失常”,只不外他通过过度使用电脑游戏来展现该失常终止。[14]

3. 电脑游戏附近

电脑游戏附近指的是,游戏从业者制定某些遐想决策引导玩家的领路或行径以罢了特定的不说念德策动。以此来看,上述暴力电脑游戏的说念德逆境和电脑游戏成瘾齐是某种游戏附近(尤其是当遐想师是挑升为之之时)。此外,电脑游戏附近还格外阐扬为“电脑游戏货币化”(video game monetization)[15],即挑升或不测地制定各式购买系统——相比典型的诸如各式盲盒机制或战利品箱(Loot Boxes)玩法——诱使玩家(格外是针对心智仍不老练的未成年东说念主)过度地消费资产。[16]现在,至少不错从福戈对劝导技巧的辩论[17]、维贝克的说念德死一火念念想[18]去表现注解和表现电脑游戏附近的成因、机制和可能处理路线等问题。

4.其他的典型伦理问题

除上述伦理问题外,其他较为典型的还有:电脑游戏的各式表征内容抒发出特定的价值不雅,要是这一价值不雅冒犯了某一群体,那么也很可能激勉相应的伦理问题。举例,对女性游戏扮装(avatar)的男性化描写,将游戏内的反面扮装描写为某些特定的东说念主群(如把违章无数地遐想成有色东说念主种),可能反应出遐想者背后的性别偏见和种族气愤,引起现实中研究东说念主群的说念德厌恶。[19]

关于电脑游戏内某些行径的说念德属性和伦理影响存在争议。相比典型的比如,玩家对不同游戏里的舞弊行径(cheating)的说念德评价是相背的:有些舞弊被合计是在有限章程内的革命性探索,值得嘉赞;另一些被合计是违背了玩家所公认(或默许)的伦理准则或体育精神(sportsmanship)。[20]另外,尽管东说念主们对游戏内发生的性干扰或强奸行径进行了说念德斥责,但是似乎较难懂析它的说念德属性。[21]

三、电脑游戏的伦理治理

针对电脑游戏的暴力、色情等表征内容,列国出台了不同的评级设施和分级轨制,如好意思国的ESRB分级轨制、日本的CERO分级轨制、欧洲的PEGI分级轨制和中国的《网罗游戏治理暂行办法》等。

针对电脑游戏成瘾和附近等问题,列国分别制定了不同的防千里迷系统和轨制。海外主要通过颁布一系列研究的法律章程、制定“网罗安全缱绻”、建设监管机构和行业自律机制等措施来保护青少年网罗(游戏)安全环境。[22]我国从2000年颁布的《互联网信息行状治理办法》启动,也一直在探索合适自己性格的网罗游戏监管体系。[23]除轨制保险外,2007年“网罗游戏防千里迷系统”的技巧技巧在天下履行。

四、结语与瞻望

综上可见,在几个典型的电脑游戏伦理问题之间时常存有内在的关联;且东说念主们关于电脑游戏伦理问题的不雅点变化一般会导致其治理方法的动态改革。刻下,学界对电脑游戏伦理问题的论证方法浅薄仍基于数理统计的实证辩论,但该方法无法处理诸如电脑游戏里面到底如何引起相应伦理影响的问题。对此,除了辩论电脑游戏伦理问题的里面运作和诱发机制等相识论问题外,还应该从施行论层面切入问题的更深层面,即追问:关于玩家来说电脑游戏到底是什么样的存在物?在解答该施行论问题之中庸之后,就很有可能会对电脑游戏伦理过甚治理有更全面和更长远的联结。

脚注:

[1] 电脑游戏,即“computer game”,与之频繁互换使用的词语还有“video game”、“digital game”、“electronic game”等。这些词各自立调了辩论对象的不同特征,但学界建议用“computer game”统称这些词的外延。在汉文里,学界浅薄不加明确分袂地使用“电子游戏”、“数字游戏”等词,但浅薄公共似乎更偏疼用“电脑游戏”一词来相比磨叽地指称这类游戏。按照后期维特根斯坦的说话形而上学精神,故考取更偏向日常语用的“电脑游戏”来指称辩论对象。

[2] Moor J. What is Computer Ethics? [J]. Metaphilosophy,1985, 16 (4): 266.

[3] Moor J. What is Computer Ethics? [J]. Metaphilosophy,1985, 16 (4): 272-273.

[4] 吴一迪.暴力电脑游戏的说念德逆境过甚特别——基于米格尔·西卡特的模子与方法[J].东北大学学报(社会科学版),2019,21(05):449.

[5] Anderson C A, Bushman B J. Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A meta-Analytic Review of the Scientific Literature [J]. Psychological Science, 2001, 12 (5): 353-359.

[6] APA. Resolution on Violence in Video Games and Interactive Media[EB/OL].[2005-08].(2022-03-24). https://www.apa.org/about/policy/interactive-media.pdf.

[7] Unsworth G et al. The Effect of Playing Violent Videogames on Adolescents: Should Parents be Quaking in their Boots? [J]. Psychology, Crime and Law, 2007, 13: 383-394.

[8] Ferguson C J et al. A Multivariate Analysis of Youth Violence and Aggression: The Influence of Family, Peers, Depression, and Media Violence[J]. The Journal of Pediatrics, 2009, 155 (6): 904-908.

[9] Paul Adachi et al. Scholars’ Open Statement to the APA Task Force on Violent Media[EB/OL].[2013-09-26]. (2022-03-24).

https://www.christopherjferguson.com/APA Task Force Comment1.pdf.

[10] SicartI M.The Banality of Simulated Evil:Designing Ethical Gameplay[J].Ethics and Information Technology,2009,11 (3):191-202.

[11] APA. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed). Washington DC: American Psychiatric Association,2012.

[12] WHO. Addictive Behaviours: Gaming Disorder[EB/OL]. [2020-10-22] (2022-05-09). https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder.

[13] Wood, R.T.A. Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples. International Journal of Mental Health and Addiction,2008 (6): 169–178.

[14] Przybylski A K. Internet Gaming Disorder: Investigating the Clinical Relevance of a New Phenomenon. The American Journal of Psychiatry, 2017, 174 (3): 230-236.

[15] King D L, Delfabbro P H. Video Game Monetization (e.g., ‘Loot Boxes’): a Blueprint for Practical Social Responsibility Measures. International Journal of Mental Health and Addiction, 2019 (17):166–179.

[16] King D L, Delfabbro P H. Predatory Monetization Schemes in Video Games (e.g. ‘Loot Boxes’) and Internet Gaming Disorder. Addiction, 2018, 113 (11): 1967-1969.

[17] Fogg B J. Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do[M]. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann Publishers, 2003.

[18] Verbeek P-P. What Things do:Philosophical Reflections on Technology,Agency,and Design[M].Translated by Robert P. Crease.University Park:Pennsylvania State University Press,2005.

[19] Brookey R A, Gunkel D J eds. Gaming Representation: Race, Gender, and Sexuality in Video Games. Bloomington: Indiana University Press, 2017.

[20] Consalvo M. Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge: The MIT Press, 2007.

[21] Fox J, Potocki, B. Lifetime Video Game Consumption, Interpersonal Aggression, Hostile Sexism, and Rape Myth Acceptance: A Cultivation Perspective. Journal of Interpersonal Violence, 2016, 31 (10): 1-20.

[22] 北京大学互联网发展辩论中心. 游戏学[M]. 北京:中国东说念主民大学出书社,2019:325-377.

[23] 孙司芮. 我国网罗游戏政府监管问题辩论[D].东北师范大学,2016.

原文衔接:https://mp.weixin.qq.com/s/2KzckwYclb39pHA5YyE-RQ






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